Berlin. Sonys neue VR-Brille für die Playstation 5 soll vor allem Spieler in ihren Bann ziehen. Doch es gibt gute Alternativen für Einsteiger.

Wem Zwischendurch-Spiele auf dem kleinen Handybildschirm nicht genügen, der sitzt bislang noch meistens vor dem Monitor oder Fernseher. Bedient werden die grafisch teils prachtvollen Video- und Computerspiele entweder mit Tastatur und Maus am PC und Laptop oder per Gamepad an der Konsole. Zwar laufen und springen die Figuren in den meisten Spielen heute in 3D-Welten umher, als Spieler oder Spielerin blickt man dennoch auf den Bildschirm. Das soll sich aus Sicht vieler Hersteller ändern.

Hightech-Brillen für das Spielen, Videoschauen und Arbeiten in der virtuellen Realität sollen endlich in der breiten Masse ankommen. Für Beobachter ist der 22. Februar besonders spannend: Denn Sony bringt mit der Playstation VR2 den lang erwarteten Nachfolger seiner 2016 erschienenen VR-Brille für die Playstation-Konsole in den Handel.

In diesen Monaten kamen und kommen gleich eine Reihe neuer Modelle auf den Markt, die auf sogenannte Virtual Reality (VR) oder Mixed Reality (MR) setzen. Bei VR sehen Nutzerinnen und Nutzer isoliert von der Umwelt Inhalte auf Bildschirmen, die in die Brille verbaut sind. Bei Mixed-Reality-Modellen liefern Kameras im Headset zusätzlich Bilder der Umgebung, das erleichtert die Orientierung im Raum und kann Spiele in die echte Umgebung hineinprojizieren.

Wir erklären, welche Stärken und Schwächen die neue VR-Brille für die Sony Playstation 5 besitzt und welche Alternativen es für den Einstieg in die virtuelle Realität gibt.

Sony Playstation VR2: Das kann die VR-Brille für Spieler

Die PSVR2 funktioniert nicht allein stehend, sondern nur im Zusammenspiel mit Sonys aktueller Spielekonsole Playstation 5 (ab 450 Euro). Die mit 560 Gramm relativ leichte VR-Brille muss durchgehend über das mitgelieferte 4,5 Meter lange USB-C-Kabel mit der Konsole verbunden sein. Das Headset wird dadurch ohne weiteren Kabelsalat mit Strom und Internetverbindung versorgt und profitiert von der starken Grafikleistung der 2020 erschienenen Konsole.

Sonys Brille ist in erster Linie auf das Spielen ausgelegt. Mit 2000 mal 2040 Bildpunkten pro Auge ist die Auflösung viermal so hoch wie beim Vorgänger und etwas höher als bei den meisten Brillen ohne Konsolenanbindung.

Ein Trumpf: Die PSVR2 erkennt mittels Infrarot Pupillenbewegungen und stellt Bildbereiche nur dort in voller Schärfe dar, wo man gerade hinschaut, die Ränder gröber. Das spart Rechenleistung. Das Sichtfeld beträgt 110 Grad.

Träger von Brillen müssen diese beim Spielen nicht abnehmen. Vier Kameras sorgen für die Erfassung eigener Bewegungen im Raum. Als benötigte Mindestfreifläche gibt der Hersteller zwei mal zwei Meter an. Außerdem ist es möglich, auf Knopfdruck ein Kamerabild der Umgebung einzublenden. Das ist dann praktisch, wenn man nur mal eben einen Blick auf sein Smartphone werfen will oder wenn eine andere Person das Zimmer betritt. Das Headset muss dann nicht jedes Mal abgenommen werden.

Die Bedienung funktioniert über Bewegungscontroller in beiden Händen. Diese verfügen jeweils über ähnliche Tasten und Steuersticks wie die Controller der Playstation 5. Besitzer müssen sich kaum umgewöhnen.

Playstation VR ab 600 Euro: Stärken und Schwächen

Lautsprecher sind bei der PSVR2 nicht verbaut. Sony legt einfache Stöpsel bei, empfiehlt aber die separat erhältlichen Drahtlos-Kopfhörer Pulse 3D der PS5 (rund 100 Euro). Zudem ist die Auswahl mit rund 30 Spielen zum Start noch ausbaufähig und der Umfang der VR-Games, was Spieleweltgrößen und Aufgaben angeht, fällt teils deutlich geringer aus als bei PS5-Titeln.

Die PSVR2 kostet knapp 600 Euro und ist ab 22. Februar im Handel erhältlich. Laut Sony ist das Headset nicht für Kinder unter 12 Jahren geeignet.

Die neue Playstation VR2 wird zusammen mit zwei verbesserten Bewegungs-Controllern geliefert. Controller und Headset können Spielern ein Vibrations-Feedback geben.
Die neue Playstation VR2 wird zusammen mit zwei verbesserten Bewegungs-Controllern geliefert. Controller und Headset können Spielern ein Vibrations-Feedback geben. © picture alliance/dpa/Sony Interactive Entertainment | Sony Interactive Entertainment

Stärken:

  • profitiert von Grafikleistung der aktuellen PS5-Konsole
  • erkennt Pupillenbewegung zugunsten besserer Grafik
  • vibrierende Rückmeldung in Con­trollern und Headset

Schwächen:

  • Spieleangebot und -umfang noch recht übersichtlich
  • keine Lautsprecher integriert
  • mit 600 Euro (plus Preis der Konsole) recht teuer

Für den virtuellen Einstieg gibt es neben der Playstation VR2 weitere Alternativen:

Eigenständige VR-Brillen

Autarke Headsets funktionieren ohne weitere Geräte und bieten das insgesamt beste Preis-Leistungs-Verhältnis für den Einstieg in die virtuelle Realität.

Gute „frei stehende“ Modelle liegen bei um die 500 Euro. Zu den laut dem Portal idealo.de beliebtesten Vertretern zählen die im Dezember in Deutschland erschienene Meta Quest 2 (früher Oculus, jetzt Facebook/WhatsApp-Mutterkonzern Meta) sowie die Pico 4 von TikTok-Entwickler Bytedance aus China (je ab rund 450 Euro).

An professionellere Anwender richten sich die gerade erschienene Meta Quest Pro (1800 Euro) und die HTC Vive XR Elite (ab März; 1400 Euro). Beide wurden vorrangig für die berufliche Verwendung entwickelt, beherrschen aber auch Spiele und Videoplayer.

Grafisch hinken allein stehende VR-Brillen je nach Preisklasse noch hinterher. Alle erlauben freies Bewegen auf einer zuvor festgelegten Fläche im Raum, müssen aber nach rund zwei Stunden Nutzung wieder aufgeladen werden.

Die Meta Quest 2 kann dank eines Akkus eigenständig genutzt werden. Sie ist schon im Herbst 2020 in den USA erschienen, aber erst seit Dezember 2022 in Deutschland erhältlich.
Die Meta Quest 2 kann dank eines Akkus eigenständig genutzt werden. Sie ist schon im Herbst 2020 in den USA erschienen, aber erst seit Dezember 2022 in Deutschland erhältlich. © picture alliance/dpa/Stiftung Warentest | Stiftung Warentest

Stärken:

  • funktionieren unabhängig von Konsole oder PC
  • keine störenden Kabel
  • je nach Plattform und Anbieter große Auswahl an Inhalten

Schwächen:

  • Grafikqualität im Vergleich noch ausbaufähig
  • regelmäßiges Aufladen nötig
  • Gewicht kann Kopf- und Nackenschmerzen auslösen

Brillen mit PC-Anbindung

Wer an Geschwindigkeit und Grafikdarstellung höchste Ansprüche stellt, der muss derzeit noch immer auf VR-Brillen aus dem Highend-Bereich setzen, die nur im Zusammenspiel mit einem gut ausgestatteten Gaming-PC ihr Können entfalten. Dort liegen dann aber auch Anschaffungskosten für Headset und Rechner teils deutlich im vierstelligen Bereich.

Dafür ist die Grafikqualität hier auf der derzeit höchstmöglichen Stufe und noch mal besser als etwa mit einer PSVR2. Für Einsteiger mit entsprechendem PC eignet sich die HP Reverb G2 (ab 650 Euro), die Valve Index oder die HTC Vive Pro 2 (je rund 800 Euro).

Die VR-Brille HP Reverb G2 besitzt ähnliche Bewegungs-Controller wie die Playstation VR2, muss aber an einen leistungsstarken PC oder Laptop angeschlossen werden.
Die VR-Brille HP Reverb G2 besitzt ähnliche Bewegungs-Controller wie die Playstation VR2, muss aber an einen leistungsstarken PC oder Laptop angeschlossen werden. © HP | HP

Stärken:

  • mit entsprechendem PC herausragende Grafik möglich
  • große Auswahl an VR-Spielen und anderen Anwendungen
  • auch für ambitionierte Spieler und professionelle Anwender

Schwächen:

  • hoher Preis
  • teurer Highend-Rechner mit Grafikkarte notwendig
  • Kabel schränkt Bewegungsfreiheit ein

Übelkeit durch VR-Brillen: Risiko Motion Sickness

Bei den meisten VR-Spielen bewegt man sich mittels Controller in der Hand durch die Spielewelt, während man selbst steht oder sitzt. Die Augen melden an das Gehirn, dass man herumläuft, der Gleichgewichtssinn registriert aber keine Bewegung. Diese Irritation der Sinne führt bei manchen Spielerinnen und Spielern zu Übelkeit, Motion Sickness genannt.

Die Hersteller und auch betroffene Spielerinnen und Spieler empfehlen in dem Fall, schon bei beginnenden Problemen mit Magen oder Kopf Pausen einzulegen. Bei regelmäßigem Spielen soll nach einigen Tagen oder Wochen ein Gewöhnungseffekt eintreten.

Berichten zufolge ist die Anfälligkeit für Motion Sickness aber sehr individuell und sowohl vom Anwender selbst als auch vom jeweiligen Spiel abhängig. Einige Spielehersteller ermöglichen daher den Ortswechsel der Spielfigur mittels einer Portal-Funktion, sodass weite Wege durch die Spielewelt auf Wunsch übersprungen werden können.

Schlussendlich bleibt Interessenten daher nur das eigene Ausprobieren von VR-Brillen in der Praxis – am besten über mehrere Tage hinweg.